Reflexiones
FUNDAMENTOS DEL APRENDIZAJE
Revisando diferentes fuentes bibliográficas en la red, encontré algunos fundamentos del aprendizaje, citados por algunos autores. A fin de una mejor comprensión del tema se explican en que consisten cada uno de ellos:
Aprendizaje distribuido, planteamiento de la educación centrado en el estudiante que, con la ayuda de las TIC posibilita el desarrollo de actividades e interacción tanto en tiempo real como asíncronas. En este, el alumnado accede a materiales didácticos en línea: programas, guías didácticas, manuales, etc. El profesor elabora su página web con el programa de la asignatura, información detallada de cada uno de los temas, noticias de interés, etc.; además, se pone a disposición del estudiante para cualquier consulta
Aprendizaje cooperativo. El empleo instruccional de pequeños grupos de trabajo, de tal forma que los estudiantes trabajan juntos para maximizar el aprendizaje propio y el de los demás miembros del grupo. Los instrumentos que proporcionan las TIC (fuentes de información, materiales interactivos, correo electrónico, espacio compartido de disco, foros...) facilitan el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo de la personalidad. El trabajo en grupo estimula a sus componentes y hace que discutan sobre la mejor solución para un problema, critiquen, se comuniquen los descubrimientos. Además aparece más tarde el cansancio, y algunos alumnos razonan mejor cuando ven resolver un problema a otro que cuando tienen ellos esta responsabilidad. Existen cinco componentes esenciales que deben estar presentes en el aprendizaje cooperativo de los grupos de trabajo, para que éste sea realmente cooperativo:
Una clara interdependencia positiva entre estudiantes.
Una interacción de persona a persona.
Responsabilidad individual
Énfasis en las habilidades interpersonales y de grupo
Puesta en práctica del Aprendizaje cooperativo
Debido a que el trabajo de grupo cambia dramáticamente el papel del profesor, su desarrollo profesional, es vital para la implementación del aprendizaje cooperativo, para aprender y emplear las estrategias cooperativas, los profesores necesitan acceso a un amplio desarrollo profesional que incluye, (1) la teoría y la filosofía del aprendizaje cooperativo, (2) comprobación de los métodos cooperativos, y (3) adiestramiento sobre la marcha y apoyo colegiado al nivel del salón de clases. El poner en práctica los enfoques cooperativos es enormemente mejorado cuando los profesores tienen la oportunidad de trabajar juntos y aprender unos de otros. Conforme los profesores se observan y apoyan unos a otros, ellos proporcionan soporte fundamental para garantizar que continúan adquiriendo métodos y desarrollando estrategias hechas a la medida para sus situaciones propias.
Aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos
Aprendizaje colaborativo: Promueve el desarrollo social, fuerza a centrarse en el contexto, es motivador y promueve el aprendizaje activo. Es un aprendizaje entre iguales: debates entre el alumnado, proyectos colaborativos. La realización de debates o proyectos entre alumnos de diversas universidades e incluso países constituye otra actividad de gran valor formativo. El alumnado puede realizar trabajos de forma conjunta, coordinándose a través del correo electrónico. Las clases prácticas se pueden aprovechar para la preparación de monografías, que serían revisadas por el profesor. Las funciones de éste son motivar y orientar al alumnado
Aprendizaje activo: se propone como una alternativa pedagógica en conjunción con el método expositivo tradicional. El aprendizaje activo se presenta cuando los estudiantes están inmersos en otras actividades, que el simple escuchar. Están involucrados en el diálogo, el debate, la escritura, y la solución de problemas. Así como en el pensamiento de alto nivel, como; el análisis, la síntesis, y la evaluación
Aprendizaje Psicológico: Es aquel que se obtiene basado en ejemplos. Ocurre cuando a través de la presentación de experiencias previas, el docente estimula la capacidad en el estudiante de observar, analizar y sintetizar situaciones que han ocurrido y por las cuales puede trasladar y aplicar a situaciones nuevas similares.
Reflexión: En vista a lo anterior y teniendo un curso en línea creo que haría una combinación de algunos de ellos, dependiendo del objetivo que se quiere lograr. Por ejemplo, si estamos en una unidad de la asignatura Creatividad, como lo es Solución de problemas, primero utilizaría ejemplos, estimulando con ello la aprendizaje psicológico, luego plantearía unos problemas para ser solucionados en grupo estimulando con ello el aprendizaje colaborativo, y el aprendizaje activo y por último cada estudiante haría un proyecto para la solución de un problema, el cual tendría que exponer a través de un foro, lo cual conllevaría al aprendizaje cooperativo
Estrategias de aprendizaje
Estas permiten llegar al estudiante y conseguir el objetivo perseguido. Haciendo una revisión de fuentes bibliográficas en la red, obtuve lo siguiente:
Foros de profesores, por medio de listas de discusión y grupos de noticias se intercambian ideas, informaciones, opiniones, experiencias, trabajos, etc. Por ejemplo, una de las finalidades de estos foros, sería elaborar de forma conjunta una completa página web de cada asignatura: programa, temas, bibliografía, enlaces, etc.; que se convertiría en un centro de recursos.
Mediante sistemas de videoconferencia se asiste a una clase magistral de un experto, con quien se puede establecer un diálogo mediante el habitual turno de preguntas. La clase puede ser transcrita y recibida por el alumnado por correo electrónico.
Lluvia de ideas sobre qué conceptos clave son los más adecuados para buscar información. Esta actividad también puede tener una funcionalidad de evaluación formativa, para comprobar el grado de comprensión y asimilación de los conceptos sobre el tema. Tras una puesta en común se seleccionarán los más relevantes. El profesor elaborará un guión o mapa conceptual que sirva para organizar todos los conceptos.
Web quest): consiste en resumir en tareas de investigación guiada mediante consultas en diversas fuentes de información. Se pretende que los estudiantes amplíen o profundicen algún aspecto concreto de los contenidos de la asignatura, confeccionando un nuevo material o realizando nuevas aplicaciones de estos contenidos. El alumnado debe ejercitar una serie de capacidades: análisis, evaluación, síntesis, argumentación, etc.
Plan lesson, unidades temáticas completas, de corta duración, que contienen recursos electrónicos que el alumnado consulta para realizar una serie de actividades.
Otra posibilidad son los juegos de simulación, línea de trabajo en la que hay que elaborar materiales para la enseñanza universitaria.
Uso de la herramienta denominada formulario, consiste en lo siguiente: Lectura del texto, con hipervínculos en determinadas palabras para aclarar conceptos. Se puede volver al texto original. Cuando al alumno considera que tiene un conocimiento completo, debe pulsar comentario interactivo, realizar y enviar el comentario.
Proyectos colaborativos: modalidad de desarrollo de proyectos que requieren que los estudiantes trabajen colaborativamente en grupos. Este tipo de proyecto implica reuniones ocasionales del grupo completo con el profesor. Puede involucrar también compartir tiempo real, modificar documentos y materiales multimediales.
Materiales de lectura específicos, a menudo, con varios vínculos o enlaces a páginas Web
Animaciones y simulaciones vía computador.
Ejemplos de problemas y soluciones con interactividad.
Sistemas tutoriales inteligentes.
Foros de discusión u opinión de temas interesantes o de temas que les permita reflexionar a los estudiantes acerca de su propio aprendizaje.
Estrategias constructivistas como: imágenes. Mapas mentales, mapas conceptuales, mapas creativos, paisajes creativos, entre otros.
Reflexión: para dar una clase en el método tradicional existen variadas estrategias que utiliza el docente para que el objetivo de aprendizaje se lleve a cabo en el estudiante. En la educación virtual esto aumenta considerablemente, dado la cantidad de servicios que ofrece Internet. En mi opinión la escogencia de cada una depende del contenido que se pretenda dar. De allí que hay que ser muy cuidadosos a la hora de escoger la estrategia, ya que se puede desviar el fin perseguido. Si me piden escoger una estrategia, para el ejemplo dado anteriormente, creo que también haría una combinación entre: materiales de lectura específicos para ubicar al estudiante en el contexto, uso de animaciones sobre los problemas planteados y herramientas constructivistas elaboradas por el estudiante para sintetizar lo aprendido, esto como cierre de la actividad
OBJETOS DE APRENDIZAJES
Son elementos pequeños que forman un curso en línea y que la mayoría de las veces responden a preguntas: ¿Qué?, ¿Cómo?, ¿Cuándo?, y ¿Dónde?. Son todos aquellos recursos utilizados para presentar una información . Estos van desde una imagen en formato, una presentación en power point o cualquier formato en word. Los mismos son importantes ya que permiten edificar y fortalecer el contenido de un curso. Los objetos permiten ser reutilizados en diversos sistemas y cursos, lo cual se traduce en la migración de contenidos en diferentes sistemas.. En un curso se parte de los objetos de aprendizaje, los cuales se ordenan, dependiendo de las necesidades de aprendizaje.
Otra definición de estos objetos es: entidades informativas digitales desarrollados para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tienen sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponden a una realidad concreta. Su funcionamiento hace posible el establecimiento de comunicación, generación de espacios de encuentro, producción de mecanismos que permiten desarrollar experiencias de enseñanza-aprendizaje
En el marco más general de los problemas en torno a las nuevas tecnologías estos objetos se ubican en la perspectiva del logro de los objetivos de accesibilidad, interoperatibilidad, durabilidad y reutilización de los materiales didácticos que se producen con vistas a darle contenido a los cursos en línea. Más específicamente y en la perspectiva del desarrollo futuro y la mayor complejidad que están adquiriendo los objetos de aprendizaje, se plantean para éstos, objetivos relativos a los siguientes conceptos: Reusabilidad que es la capacidad para combinarse con otros objetos de aprendizaje; Escalabilidad que hace referencia a la capacidad de estos objetos para integrarse a otras estructuras más amplias; Autocontención que expresa la cualidad de estos objetos para proporcionar experiencias de aprendizaje integras. accesibilidad, interoperatibilidad, durabilidad y muy particularmente el meta etiquetaje.
Reflexión: La escogencia del objeto, como en los casos anteriores, va a depender de las necesidades del estudiante y del objetivo perseguido. Sin embargo, yo me siento identificada trabajando con power point, por permitir expresar la creatividad de manera flexible, aunque esta presente sus desventajas como: ser más pesados, tardar en la elaboración de las diapositivas y en algunos casos limitación de espacio.